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標題: 初音3D建模~职业模型师甄选会2012inAsia 優秀獎作品
  本主題由 ArLip 於 2012-10-31 03:12 PM 移動 
panda_kenneth
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初音3D建模~职业模型师甄选会2012inAsia 優秀獎作品

HIHI~~我是阿蟹呢~~之次分享的是在职业模型师甄选会2012inAsia 得優秀獎作品的3D建模作品~~

是我夢寐以求的獎項啊!> <!
由《HOBBY JAPAN》《GOOD SMILE COMPANY》《MAX FACTORY》主辦的原型製作比賽,對象是日本除外的東南亞區造型師。
能得到日本評鑑肯定很感動啊!!> <有時間要成型出來上色!!
很奇妙的經歷...人手製作原型佔了首辦生涯9成的時間~~獲獎的竟然是3D建模??
一年前對3D和普通話都一竅不通,一年後可以用3D得到渴望的獎,用普通話到上海會談、認識上海和台灣的朋友~~一切也是緣份~日本的社長隨便問了有沒有興趣到日本工作,如果真的可以,我一定會去見識新的領域,希望可以蛻變一次...

首辦造型師:Kenneth Tang/阿蟹
BLOG:http://blog.sina.com.cn/blackseedfigure
FACEBOOK專頁
www.facebook.com/blackseed.figure



















雖然不知道獲獎的原因及評分標準,但希望此經驗有助大家參加比賽時作參考∼∼如有不足之處請見諒!

在決定參加比賽的時候正趕台灣玩具展的產品。時間很有限
心想:「我如何縮短時間?縮短一半可以嗎?」
可以!就是運用鏡射!(Mirror)
為此,在設計時已考慮成是對稱的,但動機實在太明顯,所以要設計出合理對稱,如果人物是站立對稱,太不自然,
故此人物動作設定為接近對稱的坐姿,使用對稱功能後只要稍為更改左邊就可以了!!大大縮短了時間!!
可是,縮短一半時間,在比賽而言,仍然不足以穩勝,
可否比一半時間再快一點嗎?
最巧妙的佈局就是濃縮時間為24份之1!!
其實部件設計是經過考慮的,是方便量化複製的結構。
大家找到哪部份用了24倍效益的複製手法嗎?圖中的鼓正是一個旋轉對稱圖,只要畫24份之一就可以複製出3個完整的鼓!!

其他複製部份:

為什麼參加比賽要快?因為我要爭取時間畫出細緻部份爭取得分。
評分標準不透明,只好靠猜∼
3D建模一般分為「機械表現」和「生物表現」,我刻意同時表現兩種技術,大包圍評分項目。「機械表現」要如何表達?那就是安排椅子的原因了!

我一開始先畫出所有必須的部件,做成「任何時候都可以交作品」的狀態。餘下時間就可以不停加入細節!直到限期為止∼因此必須安排一個可以無限發展的東西,
人物是指定的,不可能無限加入細節,因此必須加入有發揮空間的原素,那同樣是椅子的存在原因!


所以構圖上的每個細節、構圖、動作等等,也是針對比賽作出分析和策劃的結果。最可惜是,採用極對稱的畫面會失去了很重要的動感。

構圖決定好,必須搜集一下資料整合和分析,以下是小弟後總結出的小小心得∼

機械方面日本最流行的是高達式機械。個人總結出一些公式和大家分享。這些內容在前輩們面前可能是理所當然的XDDDD(因為小弟沒玩高達)
曾經在幫某日本知名玩具製造商,製作一機械首辦時用此公式,他們非常喜歡,決定將交給其他廠的首辦都轉由我們去做,所以都用於比賽中。

1)設計剪影外型:在畫畫時常用的手法,就是從剪影的邊緣外型設計,如果此外型不特別,再加入細節作用也不大。
可以看到下圖,浮游炮對剪影的影響已經很搶眼~~那麼實物的外觀自己就很有魅力~~


2)放棄垂直和水平的「面」和「線」,改用斜面和斜線表現立體,除了可大大減少死板的感覺,還可以做出假透視感覺。


3)用層次代替刻線:與其在平面上不停加刻線,倒不如用一至兩個層次去表現更豐富。但避免在近距離內出現相似的深淺度或是平行的面。很多人喜歡在高達上加膠片,大改一番之後根本沒更好看~白忙一回~就是他們沒有改變層次和角度~只是麻目地加加減減~感覺下了一翻苦工改造得面目全非就是高手了~~


4)適量外露機械部件:常見例子是關節結構、油壓避震、其次是引擎、槓桿結構。相信不少人覺得高達胸像~其中的吸引之處就是半身象外露的機件吧?


5)將單一直線或輪廓改成多變向線或多變向輪廓。

以上是一些可以列點的內容,只要按以上公式改造機械模型已經可以大大影響外觀,至於外觀設計的觸覺還是要靠自己了!

之後說的是人型的表達。
大家都清楚日本美少女的五官是沒什麼變化,四肢只是簡化寫實細節∼

而出奇地將這一切已經簡化的細節再輕微回復一點真實,又會讓部份人感到有技巧。例如表現手指甲∼指節∼咀唇∼頭髮∼耳窩細節等。但如果過份寫實就會格格不入。
在這個表達方式上,我參考了大量荒木元太郎的作品照片去繪畫,被《GOOD SMILE COMPANY》的社長也看出帶有荒木老師的影子XD。

頭髮的表現也是有一些公式可以參考的。
1)在任何角度看,每組頭髮和線條也要保持出曲線,而且是順暢的∼
2)出現交錯
3)避免用刻線表現頭髮,要用層次表現。
4)在近距離內不要出現相似的層次、粗幼、弧度。
5)增加加髮尾數量,但要能區分主骨幹和裝飾用髮尾的分別。各自的弧度和方向也最好不一致。

小弟在日本風格的研究中,除了在畫同人誌時累積,也特別感謝一位前輩。當年為”聾人”當原型製作助理時得到的指教,
那兩年的經驗在現時的全職原型製作工作中非常有用,在壓力和鍛煉下也倍數提升了我的製作速度及思考性。



啊……good smile 的社長!您真的沒弄錯?真的要頒獎給蟹嗎!?我要跪接了!!




到了上海 GOOD SMILE,終於見到上海最有名的原型師KIKING!!原來他已經是 GOOD SMILE 的原型師了!!!不知道KIKING是誰?看看以下PVC成品就知道了!!


送了自家開發的BRS黑岩首辦給幾位朋友作見面禮︿ ︿那可是BLACK SEED非賣品!!





頒獎餐會拿到三萬日圓旅費補助了~10萬日圓獎金呢!?啊∼∼在下面∼∼


像打開抽獎的氣水樽∼∼樽蓋低寫著:「多謝惠顧。」

[ 本帖最後由 panda_kenneth 於 2012-10-31 03:12 PM 編輯 ]

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williamgundam
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爛尾一次便成超級債仔


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真是好消息,恭喜晒啊,祝更上一層 !! ~





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恭喜恭喜 出年要學埋日文





<font color="red">來看看吧!
http://www.castlemodelgk.com/
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乂楓乂
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WOW~~支持支持~





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「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的。」
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恭喜大大~~下年要在這裡分享大大在日本做原型師既經驗喇~~
祝事業更上一層樓!

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Rpha
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強大強大, 恭喜恭喜
是事業的一大進展!

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可以將興趣變化事業...樓主既努力不簡單...
希望未來既商品市場上, 見到更多樓主作品

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panda_kenneth
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啊!~多謝各位!!~將興趣變成工作真不是易走的路~~剛開始時真的接了很多沒錢又難做的工作~~不過很開心現在當見新客人時~~都會遇上:「啊~~您就是阿蟹~我聽過您 / 見過您的作品~~」~~在傾生意時都會比以前順利一點~~但仍然是崎嶇的路~~希望明天會更好吧> <!!

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Eric仔
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模型要砌至好買


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恭喜恭喜

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